بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.

بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.

بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
10:27 pm
زمینلرزه
زمینلرزه یا زلزله لرزش و جنبش زمین است که به علّت آزاد شدن انرژی ناشی از گسیختگی سریع در گسلهای پوستهٔ زمین در مدّتی کوتاه روی میدهد. محلّی که منشأ زمینلرزه است و انرژی از آنجا خارج میشود را کانون ژرفی، و نقطهٔ بالای کانون در سطح زمین را مرکز سطحی زمینلرزه گویند. پیش از وقوع زمینلرزهٔ اصلی معمولاً زلزلههای نسبتاً خفیفتری در منطقه روی میدهد که به پیشلرزه معروفند. به لرزشهای بعدی زمینلرزه نیز پسلرزه گویند که با شدّت کمتر و با فاصلهٔ زمانی گوناگون میان چند دقیقه تا چند ماه رخ میدهند. زمینلرزه به سه صورت عمودی، افقی و موجی بوقوع میرسد که نوع آخر از شایعترین آنهاست.

زمین لرزه نتیجهٔ رهایی ناگهانی انرژی از داخل پوسته زمین است که امواج ارتعاشی را ایجاد میکند. زمین لرزهها توسط دستگاه زلزله سنج یا لرزه نگار ثبت میشوند. مقدار بزرگی یک زلزله (ریشتر) طبق قرارداد گزارش میشود که بیان کننده انرژی آزاد شده می باشد، زلزلههای کوچکتر از شدت ۳ اغلب غیر محسوس و بزرگتر از ۷ خسارتهای جدی را به بار میآورند. شدت لرزه با روش اصلاح شدهٔ مرکالی اندازهگیری میشود که مبین آثار زلزله بر روی زمین است و مقیاس آن ۱ تا ۱۴ می باشد.
در نزدیکی سطح زمین، زلزله به صورت ارتعاش یا گاهی جابجایی زمین نمایان میشود. زمانی که مرکز زمینلرزه در داخل دریا باشد،در صورت تغییر شکل زیاد و سریع بستر دریا باعث ایجاد سونامی میشود که معمولاً در زلزله های بسیار شدید اتفاق می افتد. ارتعاشات زمین همینطورریزش کوه و گاهی فعالیتهای آتشفشانی را موجب میشود.
در حالت کلی کلمه زمین لرزه هر نوع ارتعاشی را در بر میگیرد – چه ارتعاش طبیعی چه مصنوعی توسط انسان - که موجب ایجاد امواج ارتعاشی میشود. زمین لرزهها اغلب نتیجه حرکت گسلها هستند، و همینطور فعالیتهای آتشفشانی، ریزش کوهها، انفجار معدنها، و آزمایشهای هستهای. نقطهٔ آغازین شکاف لرزه را کانون مینامند. مرکز زمینلرزه نقطهای است در راستای عمودی کانون و در سطح زمین.
ریشهٔ واژهٔ زلزله
زلزله واژهای از ریشه عربی زلزل به معنی لرزش است. در گذشته زلزله را بومهن مینامیدند که برگرفته از بوممثنه مرکب از بوم (زمین) و مثنه (حرکت) به معنی حرکت زمین است.
توصیههای لازم هنگام وقوع زلزله
یکی از کارهای مهم آن است که خود را آماده کنیم تا در صورت وقوع زلزله، بدانیم باید چه کار کنیم. آماده بودن و دانستن اینکه موقع زلزله چه کاری باید انجام داد، میتواند در صورت وقوع زلزله بعدی جان بسیاری از افراد را نجات دهد.قبل از هر چیز آرامش خود را حفظ کنید، ترس و وحشت، سرعت عمل و صحت رفتار شما را کاهش میدهد. پس با اعتماد به نفس به سرعت نکات ایمنی را انجام دهید.دوره متوسط یک زمین لرزه زیر ۳۰ ثانیه است اما برای زلزلههای شدیدتر این زمان میتواند به چند دقیقه نیز برسد.به محض احساس وقوع زلزله، در صورت امکان، اگر ساختمانی یک طبقه است و نزدیک در خروجی هستید، سریعاً از آن خارج شوید و به فضای باز بروید؛در صورتی که در ساختمان اداری چندین طبقه یا در مدرسه هستید، هر چه زودتر به زیر میز تحریر پناه ببرید به طرف راههای خروجی هجوم نبرید ممکن است همه همین تصمیم را داشته باشند و پلکانها شکسته و یا با جمعیت مسدود شده باشند.سعی کنید زیر یک میز پناه بگیرید.زیر میز محل مناسبی برای پناهگیری است. در کلاس مدرسه زیر میز تحریر خود پناه ببرید،اگر به میز دسترسی ندارید به کنار دیواری بروید و به آن بچسبید.اگر خارج از ساختمان هستید، از نزدیک شدن به ساختمانهای بلند، دیوارها و دیگر اشیایی که ممکن است فرو بریزد اجتناب کنید،اگرداخل ساختمان هستید، مواظب افتادن، آجر، لوستر و سایر وسایلی که ممکن است بلغزند و یا واژگون شوند، باشید. از پنجرهها و آئینهها فاصله بگیرید در صورت احساس خطر به زیر میز، تختخواب، میان چار چوبهای محکم در و یا به گوشهای دور از پنجرهها پناه ببرید.محل امنی در داخل ساختمان انتخاب کرده و تا پایان لرزهها در آنجا پناه بگیرید،قبل از اتمام لرزهها سعی نکنید از محل خارج شوید.سعی کنید تا وقتی تکانها رفع نشده سر جای خود بمانید. سپس در کمال خونسردی و نظم محل را ترک کنید.
زلزلههای طبیعی
زلزلههای تکتونیکی در هر جای زمین که در آن انرژی کرنشی کشسانی به میزان کافی برای گسترش شکستگی در امتداد صفحهٔ گسل ذخیره شده باشد، رخ خواهند داد. در مرزهای صفحههای پوسته زمین که بزرگترین صفحههای گسل روی زمین را ایجاد میکنند، صفحات کنار یکدیگر حرکت یکنواخت و (aseismically) خواهند داشت اگر هیچ بینظمی یا ناهمواری در امتداد مرزهای آنها که باعث افزایش مقاومت اصطکاکی میشود، وجود نداشته باشد. بیشتر مرزها دارای این ناهمواریها هستند و این منجر به رفتار چوب – لغزشی (stick-slip behavior) میشود. هنگامی که مرزهای صفحه قفل شده باشد، ادامهٔ حرکت نسبی بین صفحات منجر به افزایش تنش و در نتیجه افزایش انرژی انباشته شده در توده های نزدیک سطح گسل میشود. این افزایش ادامه مییابد تا زمانی که تنش افزایش یافته به اندازهای کافی برسد و از طریق شکستن ناهمواریها، ناگهان از بخش قفل شدهٔ گسل اجازه لغزش بیابد و انرژی ذخیره شده را آزاد کند. این انرژی به صورت امواج لرزهای آزاد شده و تابیده شدن گرمای اصطکاکی سطح گسل، و شکستن سنگ آزاد می شود که در نتیجه باعث ایجاد زلزله میشود. این روند تدریجی ساخت تنش و کرنش که موجب شکست ناگهانی و تولید زلزله است به عنوان نگره ی بازگشت کشسان (elastic rebound theory) خوانده میشود. تخمین زده میشود که تنها ۱۰ درصد یا کمتر، از کل انرژی زلزله به صورت انرژی لرزهای آزاد میشود. بیشترین بخش انرژی زلزله صرف شکستگی سنگها یا تبدیل به حرارت تولید شده توسط اصطکاک میشود. بنابراین، زمین لرزه انرژی کرنشی نهفته ی کشسانی زمین نزدیک گسل را کاهش میدهد و درجه حرارت آن را افزایش میدهد، اگرچه این تغییرات نسبت به جریان همرفت و رسانایی گرمای خارج شده از اعماق زمین ناچیزاست.
انواع گسل زلزله
سه نوع عمده از گسل وجود دارد که ممکن است موجب زلزله بشوند: عادی، معکوس (محوری) و ضربهای-لغزشی. گسلهای نرمال و معکوس نمونههایی از شیب - لغزش هستند، که در آن جابه جایی در امتداد گسل در جهت شیب و حرکت بر روی آنها شامل مؤلّفهٔ عمودی میشود. گسل نرمال عمدتاً در حوزههایی رخ میدهد که پوسته مانند مرز واگرا در حال تمدید شدن است. گسل معکوس در مناطقی که پوسته مانند مرز همگرا در حال کوتاه شدن است رخ میدهد. گسلهای ضربهای - لغزشی ساختمانهای شیب داری دارند که دو طرف گسل به صورت افقی در کنار یکدیگر میلغزند؛ مرزهای تبدیلی نوع خاصی از گسل ضربهای – لغزشی هستند. زلزلههای بسیاری ناشی از جنبش در گسلهایی هستند که شامل هر دو نوع شیب - لغزش و ضربهای- لغزشی است، این لغزش به عنوان مورب شناخته شدهاست.
زمین لرزههای دور از مرزهای صفحهها
از آنجایی که مرزهای صفحهها در درون سنگ کره قارهها رخ میدهد، تغییر شکل در منطقهای بسیار بزرگتر از مرز صفحه پخش شدهاست. مانند تبدیل قارهای گسل سان آندریاس، بسیاری از زمین لرزهها به دور از مرز صفحه رخ میدهند و به گونههای توسعه یافته در منطقه وسیع تری از تغییر شکل ناشی از نا منظمی در رابطه با گسل ردیابی هستند (به عنوان مثال منطقه «بزرگ خم».) زلزله نورتریج با جنبش در رانش کوه درون چنین منطقهای در ارتباط بود. مثال دیگر مرز صفحه همگرا و بهشدت مایل بین پلیت عربی و اوراسیا است که بخشی از شمال غربی کوههای زاگرس میباشد. تغییر شکل در ارتباط با مرز این صفحه به پوستهٔ تقریباً خالص که جنبشهای عمود بر مرز در منطقه وسیعی درجنوب غربی و حرکات تقریباً خالص ضربهای- لغزشی در امتداد گسلهای اصلی نزدیک به مرز واقعی صفحهها تقسیم میشود. این توسط مکانیسم کانونی زمین لرزه نشان دادهاست. همه صفحات تکتونیکی میدان تنش داخلی ناشی از تعاملات خود با صفحات مجاور و بارگیری و یا تخلیه رسوبی دارند. (به عنوان مثال deglaciation.) این تنشها ممکن است برای ایجاد شکست در امتداد گسل صفحههای موجود کافی باشند، و زلزلههای میان صفحهای را ظاهر کنند.
کانون-کم عمق وکانون-عمیق زلزله
اکثر زلزله تکتونیکی در حلقه آتش درعمقی کمتراز دهها کیلومتر ناشی میشوند. زلزلههای درعمق کمتر از ۷۰ کیلومتر به عنوان زمین لرزهها ی کانون-کم عمق طبقه بندی میشوند، در حالی که با فاصله کانونی بین ۷۰ و ۳۰۰ کیلومتر معمولاً 'کانون-میانی ' یا 'زلزله متوسط عمق' نامیده میشوند. در مناطق فرورانش، جایی که پوسته اقیانوسی مسن تر و سردتر در بشقاب تکتونیکی دیگر میرود، زلزلهها ممکن است در عمق بسیار بیشتری (در محدوده ۳۰۰ تا ۷۰۰ کیلومتر) رخ دهند. این نواحی مرتعش فعال همراه با فرورانش به عنوان مناطق (Wadati - Benioff) شناخته شدهاست. کانون-عمیق زلزلهها در عمق زیاد میباشند که در آن ناحیه، سنگ کره با توجه به درجه حرارت بالا و فشار دیگر شکننده نیست. مکانیسم احتمالی برای نسل کانون-عمیق زلزلهها ناشی از الوین تحت تغییر فاز به ساختارصلبی است.
زلزلهها و فعالیتهای آتشفشانی
بعضی از زلزلهها در مناطق آتشفشانی رخ میدهند، آنها توسط حرکت ماگما در آتشفشانها ایجاد میشوند. چنین زلزلههایی میتوانند به عنوان هشدار دهندهای زود هنگام فوران آتشفشانی را خبر دهند، مانند زلزلهها در طول فوران کوه سنت هلن در ۱۹۸۰. زیاد شدن زلزلهها در اطراف یک آتشفشان فعّال میتواند به عنوان نشانهای برای قریبالوقوع بودن فعالیت آتشفشانی باشد. زیاد شدن فعالیت لرزهای قبل از فوران یک آتشفشان میتواند توسط زلزله نگارها و دستگاههای شیبسنج (tiltimeters)ثبت شوند.
خوشههای زلزله
بیشتر زمین لرزهها از لحاظ مکان و زمان به یکدیگر مربوط هستند. بیشتر خوشههای زلزله شامل لرزشهای کوچکی هستند که یا به میزان کم خسارت وارد میکند یا خسارتی ندارد، اما تئوری وجود دارد که زلزله میتواند در یک الگوی منظم تکرار شود.
زمینلرزه یا زلزله لرزش و جنبش زمین است که به علّت آزاد شدن انرژی ناشی از گسیختگی سریع در گسلهای پوستهٔ زمین در مدّتی کوتاه روی میدهد. محلّی که منشأ زمینلرزه است و انرژی از آنجا خارج میشود را کانون ژرفی، و نقطهٔ بالای کانون در سطح زمین را مرکز سطحی زمینلرزه گویند. پیش از وقوع زمینلرزهٔ اصلی معمولاً زلزلههای نسبتاً خفیفتری در منطقه روی میدهد که به پیشلرزه معروفند. به لرزشهای بعدی زمینلرزه نیز پسلرزه گویند که با شدّت کمتر و با فاصلهٔ زمانی گوناگون میان چند دقیقه تا چند ماه رخ میدهند. زمینلرزه به سه صورت عمودی، افقی و موجی بوقوع میرسد که نوع آخر از شایعترین آنهاست.

زمین لرزه نتیجهٔ رهایی ناگهانی انرژی از داخل پوسته زمین است که امواج ارتعاشی را ایجاد میکند. زمین لرزهها توسط دستگاه زلزله سنج یا لرزه نگار ثبت میشوند. مقدار بزرگی یک زلزله (ریشتر) طبق قرارداد گزارش میشود که بیان کننده انرژی آزاد شده می باشد، زلزلههای کوچکتر از شدت ۳ اغلب غیر محسوس و بزرگتر از ۷ خسارتهای جدی را به بار میآورند. شدت لرزه با روش اصلاح شدهٔ مرکالی اندازهگیری میشود که مبین آثار زلزله بر روی زمین است و مقیاس آن ۱ تا ۱۴ می باشد.
در نزدیکی سطح زمین، زلزله به صورت ارتعاش یا گاهی جابجایی زمین نمایان میشود. زمانی که مرکز زمینلرزه در داخل دریا باشد،در صورت تغییر شکل زیاد و سریع بستر دریا باعث ایجاد سونامی میشود که معمولاً در زلزله های بسیار شدید اتفاق می افتد. ارتعاشات زمین همینطورریزش کوه و گاهی فعالیتهای آتشفشانی را موجب میشود.
در حالت کلی کلمه زمین لرزه هر نوع ارتعاشی را در بر میگیرد – چه ارتعاش طبیعی چه مصنوعی توسط انسان - که موجب ایجاد امواج ارتعاشی میشود. زمین لرزهها اغلب نتیجه حرکت گسلها هستند، و همینطور فعالیتهای آتشفشانی، ریزش کوهها، انفجار معدنها، و آزمایشهای هستهای. نقطهٔ آغازین شکاف لرزه را کانون مینامند. مرکز زمینلرزه نقطهای است در راستای عمودی کانون و در سطح زمین.
ریشهٔ واژهٔ زلزله
زلزله واژهای از ریشه عربی زلزل به معنی لرزش است. در گذشته زلزله را بومهن مینامیدند که برگرفته از بوممثنه مرکب از بوم (زمین) و مثنه (حرکت) به معنی حرکت زمین است.
توصیههای لازم هنگام وقوع زلزله
یکی از کارهای مهم آن است که خود را آماده کنیم تا در صورت وقوع زلزله، بدانیم باید چه کار کنیم. آماده بودن و دانستن اینکه موقع زلزله چه کاری باید انجام داد، میتواند در صورت وقوع زلزله بعدی جان بسیاری از افراد را نجات دهد.قبل از هر چیز آرامش خود را حفظ کنید، ترس و وحشت، سرعت عمل و صحت رفتار شما را کاهش میدهد. پس با اعتماد به نفس به سرعت نکات ایمنی را انجام دهید.دوره متوسط یک زمین لرزه زیر ۳۰ ثانیه است اما برای زلزلههای شدیدتر این زمان میتواند به چند دقیقه نیز برسد.به محض احساس وقوع زلزله، در صورت امکان، اگر ساختمانی یک طبقه است و نزدیک در خروجی هستید، سریعاً از آن خارج شوید و به فضای باز بروید؛در صورتی که در ساختمان اداری چندین طبقه یا در مدرسه هستید، هر چه زودتر به زیر میز تحریر پناه ببرید به طرف راههای خروجی هجوم نبرید ممکن است همه همین تصمیم را داشته باشند و پلکانها شکسته و یا با جمعیت مسدود شده باشند.سعی کنید زیر یک میز پناه بگیرید.زیر میز محل مناسبی برای پناهگیری است. در کلاس مدرسه زیر میز تحریر خود پناه ببرید،اگر به میز دسترسی ندارید به کنار دیواری بروید و به آن بچسبید.اگر خارج از ساختمان هستید، از نزدیک شدن به ساختمانهای بلند، دیوارها و دیگر اشیایی که ممکن است فرو بریزد اجتناب کنید،اگرداخل ساختمان هستید، مواظب افتادن، آجر، لوستر و سایر وسایلی که ممکن است بلغزند و یا واژگون شوند، باشید. از پنجرهها و آئینهها فاصله بگیرید در صورت احساس خطر به زیر میز، تختخواب، میان چار چوبهای محکم در و یا به گوشهای دور از پنجرهها پناه ببرید.محل امنی در داخل ساختمان انتخاب کرده و تا پایان لرزهها در آنجا پناه بگیرید،قبل از اتمام لرزهها سعی نکنید از محل خارج شوید.سعی کنید تا وقتی تکانها رفع نشده سر جای خود بمانید. سپس در کمال خونسردی و نظم محل را ترک کنید.
زلزلههای طبیعی
زلزلههای تکتونیکی در هر جای زمین که در آن انرژی کرنشی کشسانی به میزان کافی برای گسترش شکستگی در امتداد صفحهٔ گسل ذخیره شده باشد، رخ خواهند داد. در مرزهای صفحههای پوسته زمین که بزرگترین صفحههای گسل روی زمین را ایجاد میکنند، صفحات کنار یکدیگر حرکت یکنواخت و (aseismically) خواهند داشت اگر هیچ بینظمی یا ناهمواری در امتداد مرزهای آنها که باعث افزایش مقاومت اصطکاکی میشود، وجود نداشته باشد. بیشتر مرزها دارای این ناهمواریها هستند و این منجر به رفتار چوب – لغزشی (stick-slip behavior) میشود. هنگامی که مرزهای صفحه قفل شده باشد، ادامهٔ حرکت نسبی بین صفحات منجر به افزایش تنش و در نتیجه افزایش انرژی انباشته شده در توده های نزدیک سطح گسل میشود. این افزایش ادامه مییابد تا زمانی که تنش افزایش یافته به اندازهای کافی برسد و از طریق شکستن ناهمواریها، ناگهان از بخش قفل شدهٔ گسل اجازه لغزش بیابد و انرژی ذخیره شده را آزاد کند. این انرژی به صورت امواج لرزهای آزاد شده و تابیده شدن گرمای اصطکاکی سطح گسل، و شکستن سنگ آزاد می شود که در نتیجه باعث ایجاد زلزله میشود. این روند تدریجی ساخت تنش و کرنش که موجب شکست ناگهانی و تولید زلزله است به عنوان نگره ی بازگشت کشسان (elastic rebound theory) خوانده میشود. تخمین زده میشود که تنها ۱۰ درصد یا کمتر، از کل انرژی زلزله به صورت انرژی لرزهای آزاد میشود. بیشترین بخش انرژی زلزله صرف شکستگی سنگها یا تبدیل به حرارت تولید شده توسط اصطکاک میشود. بنابراین، زمین لرزه انرژی کرنشی نهفته ی کشسانی زمین نزدیک گسل را کاهش میدهد و درجه حرارت آن را افزایش میدهد، اگرچه این تغییرات نسبت به جریان همرفت و رسانایی گرمای خارج شده از اعماق زمین ناچیزاست.
انواع گسل زلزله
سه نوع عمده از گسل وجود دارد که ممکن است موجب زلزله بشوند: عادی، معکوس (محوری) و ضربهای-لغزشی. گسلهای نرمال و معکوس نمونههایی از شیب - لغزش هستند، که در آن جابه جایی در امتداد گسل در جهت شیب و حرکت بر روی آنها شامل مؤلّفهٔ عمودی میشود. گسل نرمال عمدتاً در حوزههایی رخ میدهد که پوسته مانند مرز واگرا در حال تمدید شدن است. گسل معکوس در مناطقی که پوسته مانند مرز همگرا در حال کوتاه شدن است رخ میدهد. گسلهای ضربهای - لغزشی ساختمانهای شیب داری دارند که دو طرف گسل به صورت افقی در کنار یکدیگر میلغزند؛ مرزهای تبدیلی نوع خاصی از گسل ضربهای – لغزشی هستند. زلزلههای بسیاری ناشی از جنبش در گسلهایی هستند که شامل هر دو نوع شیب - لغزش و ضربهای- لغزشی است، این لغزش به عنوان مورب شناخته شدهاست.
زمین لرزههای دور از مرزهای صفحهها
از آنجایی که مرزهای صفحهها در درون سنگ کره قارهها رخ میدهد، تغییر شکل در منطقهای بسیار بزرگتر از مرز صفحه پخش شدهاست. مانند تبدیل قارهای گسل سان آندریاس، بسیاری از زمین لرزهها به دور از مرز صفحه رخ میدهند و به گونههای توسعه یافته در منطقه وسیع تری از تغییر شکل ناشی از نا منظمی در رابطه با گسل ردیابی هستند (به عنوان مثال منطقه «بزرگ خم».) زلزله نورتریج با جنبش در رانش کوه درون چنین منطقهای در ارتباط بود. مثال دیگر مرز صفحه همگرا و بهشدت مایل بین پلیت عربی و اوراسیا است که بخشی از شمال غربی کوههای زاگرس میباشد. تغییر شکل در ارتباط با مرز این صفحه به پوستهٔ تقریباً خالص که جنبشهای عمود بر مرز در منطقه وسیعی درجنوب غربی و حرکات تقریباً خالص ضربهای- لغزشی در امتداد گسلهای اصلی نزدیک به مرز واقعی صفحهها تقسیم میشود. این توسط مکانیسم کانونی زمین لرزه نشان دادهاست. همه صفحات تکتونیکی میدان تنش داخلی ناشی از تعاملات خود با صفحات مجاور و بارگیری و یا تخلیه رسوبی دارند. (به عنوان مثال deglaciation.) این تنشها ممکن است برای ایجاد شکست در امتداد گسل صفحههای موجود کافی باشند، و زلزلههای میان صفحهای را ظاهر کنند.
کانون-کم عمق وکانون-عمیق زلزله
اکثر زلزله تکتونیکی در حلقه آتش درعمقی کمتراز دهها کیلومتر ناشی میشوند. زلزلههای درعمق کمتر از ۷۰ کیلومتر به عنوان زمین لرزهها ی کانون-کم عمق طبقه بندی میشوند، در حالی که با فاصله کانونی بین ۷۰ و ۳۰۰ کیلومتر معمولاً 'کانون-میانی ' یا 'زلزله متوسط عمق' نامیده میشوند. در مناطق فرورانش، جایی که پوسته اقیانوسی مسن تر و سردتر در بشقاب تکتونیکی دیگر میرود، زلزلهها ممکن است در عمق بسیار بیشتری (در محدوده ۳۰۰ تا ۷۰۰ کیلومتر) رخ دهند. این نواحی مرتعش فعال همراه با فرورانش به عنوان مناطق (Wadati - Benioff) شناخته شدهاست. کانون-عمیق زلزلهها در عمق زیاد میباشند که در آن ناحیه، سنگ کره با توجه به درجه حرارت بالا و فشار دیگر شکننده نیست. مکانیسم احتمالی برای نسل کانون-عمیق زلزلهها ناشی از الوین تحت تغییر فاز به ساختارصلبی است.
زلزلهها و فعالیتهای آتشفشانی
بعضی از زلزلهها در مناطق آتشفشانی رخ میدهند، آنها توسط حرکت ماگما در آتشفشانها ایجاد میشوند. چنین زلزلههایی میتوانند به عنوان هشدار دهندهای زود هنگام فوران آتشفشانی را خبر دهند، مانند زلزلهها در طول فوران کوه سنت هلن در ۱۹۸۰. زیاد شدن زلزلهها در اطراف یک آتشفشان فعّال میتواند به عنوان نشانهای برای قریبالوقوع بودن فعالیت آتشفشانی باشد. زیاد شدن فعالیت لرزهای قبل از فوران یک آتشفشان میتواند توسط زلزله نگارها و دستگاههای شیبسنج (tiltimeters)ثبت شوند.
خوشههای زلزله
بیشتر زمین لرزهها از لحاظ مکان و زمان به یکدیگر مربوط هستند. بیشتر خوشههای زلزله شامل لرزشهای کوچکی هستند که یا به میزان کم خسارت وارد میکند یا خسارتی ندارد، اما تئوری وجود دارد که زلزله میتواند در یک الگوی منظم تکرار شود.
ساعت : 10:27 pm | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی